mercoledì 17 febbraio 2016

Olimpiadi del Problem Solving

OLIMPIADI DEL PROBLEM SOLVING

Oggi i più grandi tra i nostri SuperEroi si sono cimentati nella sfida a squadre delle Olimpiadi del Problem Solving

http://www.olimpiadiproblemsolving.com/

E' stata una bella sfida: si sono allenati poco ma sono riusciti a completare tutti i 12 esercizi lavorando in squadra. Hanno formato un team e hanno raggiunto lo scopo.
Spesso i ragazzi hanno risorse che noi vecchiardi sottovalutiamo. Io ed Eminem non volevamo neanche iscriverli perchè avevamo avuto poco tempo per allenarli e invece loro hanno insistito e alla fine hanno avuto ragione. Sono riusciti a completare la prova. E' stato bello vederli lavorare in team: c'era il leader, c'era il gregario, c'era il filosofo, c'era la mente, c'era il servitore ....e solo lavorando tutti insieme hanno raggiunto la meta.
Alla fine avevano le teste che fumavano ma proprio l'aria soddisfatta: si sono divertiti.
E questo è quello che conta. In classe dovremmo far provare questa emozione ogni giorno.....

Ecco i nostri SMOKING HEADS





Programma il futuro

GIOCARE CON PROGRAMMA IL FUTURO - IL LABIRINTO

Uno degli obbiettivi di questo corso è quello di sviluppare il pensiero computazionale cioè risolvere problemi attraverso procedure chiare e univoche. La risoluzione di un problema complesso  richiede che esso venga suddiviso in problemi più semplici. La piattaforma di “Programma il Futuro” prevede una serie di problemi a difficoltà crescente  che richiedono l’identificazione di procedure. Spesso le procedure accettabili sono multiple ma una è più giusto di altre: la più semplice perchè richiede  meno comandi (dati) di altre. L’interfaccia di programma il futuro, attraverso giochi realizzati con i personaggi dei giochi più popolari come angry birds, permette di esplorare l’ambito delle procedure dando al fruitore, in tempo reale, un feed back sulla loro correttezza. Quando la procedura è sbagliata non si raggiunge l’obbiettivo, quando è giusta ma troppo complicata il sistema informa che esiste un modo più semplice per risolvere il problema. E così si raffinano i comandi  attraverso l’errore, si impara a elaborare una procedura corretta attraverso l’analisi degli errori, sviluppando apprendimento in modo autonomo attraverso un processo metacognitivo.
Nella lezione di oggi i nostri supereroi devono individuare la serie esatta di comandi per far raggiungere obbiettivi spaziali ai personaggi di angry birds. La procedura si compone con dei “blocchi azione” che vengono proposti dall’interfaccia. I blocchi sono molto simili a quelli che utilizza il sistema Scratch che verrà introdotto da Eminem nella sua lezione creativa.

Gli obbiettivi della lezione sono i seguenti:
  • comprendere cosa sia il pensiero computazionale;
  • riconoscere problemi;
  • scomporre il problema in problemi più semplici;
  • individuarne schemi ricorrenti nei problemi;
  • astrarre il problema;
  • sviluppare  procedure per risolvere problemi attraverso l’appropriato algoritmo;
  • saper selezionare le procedure migliori;
  • usare i “Blocchi Azione” per risolvere i problemi proposti;

I concetti che emergeranno in questa lezione:
  • Pensiero computazionale;
  • Comando;
  • Procedura;
  • Blocchi Azione semplici;
  • Blocchi Azione che implicano una ripetizione (RIPETI- RIPETI FINCHE’);
  • Blocchi Azione che implicano una condizione (SE- SE ALTRIMENTI);


Attività 1
La lezione inizia con la visione di un filmato
Dopo la visione chiedo di riassumerne il contenuto e di spiegare cosa ha a che fare con il pensiero computazionale. Le idee dei miei “magnifici 22” servono per elaborare una definizione condivisa di pensiero computazionale.

Attività 2
Illustro la piattaforma di “Programma il Futuro”, registro i magnifici 22 sulla piattaforma e dò inizio alle danze. Le attività che verranno svolte nel corso sono contenute nel “Corso Rapido” che si trova al seguente indirizzo e si basa su 10 sessioni di lavoro a difficoltà crescente.

Ogni allievo ha a disposizione una postazione di lavoro e deve nel tempo di 45 minuti risolvere i problemi proposti nella prima lezione dal titolo  “Il labirinto”.
I blocchi di comando azione necessari per i primi giochi  (dal n.1al n.5)sono semplici:

VAI AVANTI
GIRA A DESTRA
GIRA A SINISTRA

Negli esercizi successivi si introducono comandi che servono a ottimizzare la procedura:
 
RIPETI n. VOLTE   
RIPETI FINO A QUANDO TROVI
SE
SE ALTRIMENTI

L’obbiettivo di tutti gli esercizi è quello di raggiungere una particolare posizione percorrendo piccoli labirinti a difficoltà crescente. I nuovi comandi vengono introdotti da un video che ne spiega il significato  e poi viene proposto un esercizio che ne richiede l’applicazione. Nel video, non è l’insegnante a parlare ma una star del mondo dello sport o dell’informatica, comunque quasi sempre conosciuto dai miei supereroi. Il tutorial è sempre in inglese con sottotitoli in italiano. Così si imparano anche nuovi termini in inglese senza faticare troppo.